開發網絡視頻直播系統過程中的那些關鍵點 [復制鏈接]

2019-3-14 13:51
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Syno Japan與媒體Carts合作在日本國內發起了“電競相關認知/消費調查”,調查表示整個2018年是日本的電子競技元年,也是日本國內逐漸認知電競的一年。”由此可見,電競在日本僅僅處于起步階段,對于中國和韓國等地來說早已成為了大眾的“生活必需品”,尤其是在網絡視頻直播系統帶動下的游戲電競直播,更是受到了人們的廣泛關注。實際上,大多數人并不了解網絡視頻直播系統在開發時需要怎樣的技術支持。所以,就跟大家簡單地分享一下相關內容。

1.DRM管理器

對于大部分網絡視頻直播系統來講,都會有一個區域:付費房間,而直播中的付費視頻服務都基于DRM管理。

DRM其實很大程度上是依賴于平臺和設備的。多媒體引擎中的DRM管理器,是更底層解碼器中內容解密API的包裝。只要有可能,它就會盡量通過抽象的方式來屏蔽瀏覽器,或者操作系統實現細節的差異性。DRM管理器(可選組件)一般都會和流處理引擎緊密相連,主要原因是DRM管理器經常與解碼層進行交互。

2.格式轉換復用器

其實網絡視頻直播系統在進行封包和編碼方面都存在一定的局限性,比如Flash讀的是FLV容器封裝的H.264文件。這種情況就容易導致有些視頻片段在解碼之前需要進行格式轉化。這樣一來,就能夠使用相應格式的內容來播放視頻流。而多媒體引擎層面的格式轉換復用器曾經受到過質疑,但是隨著現代FlashJavascript性能的提升,所帶來的性能損耗幾乎可以忽略不計,并且也不會對用戶體驗造成太大影響。

3.資源質量參數預估器

這里提到的預估器主要是提供帶寬、CPU和幀率等信息,它可以從各種不同的維度獲取數據,比如跳幀數和片段下載時間。并且可以將數據匯總起來用于估算用戶的可用帶寬值和CPU計算能力,輸出時采用ABR做出判斷。

4.ABR 切換控制器

為什么要把ABR(切換控制器)放到最后再說呢,因為它是多媒體引擎中最為關鍵的部分,也是最容易被人忽視的一部分。控制器在讀取預估器輸出的帶寬和跳幀數等數據之后,使用自定義算法根據這些數據做出相應的判斷。從而告知流播放引擎是否需要切換視頻或者是音頻的質量。目前遇到的最大難點就是切換頻率和在緩沖風險之間找到平衡,比如太頻繁的切換可能會導致用戶擁有一個糟糕的網絡視頻直播體驗。

對于網絡視頻直播系統而言,帶寬、跳幀數、延時和卡頓等問題都是影響用戶體驗非常重要的指標。要想在互聯網領域獲得長久發展,就要從開發過程中去避免和解決影響用戶體驗的問題,只有這樣才能真正的適應用戶需求,從而建立起優質的網絡視頻直播系統。


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